LWG3: Motivatie & Leergedrag

Om met mijn slechte gewoonte, nagelbijten, te stoppen, heb ik onderzoek gedaan naar gewoontes en gedragsverandering. Hierbij heb ik een low-fidelity prototype gemaakt van een spel dat deze gedragsverandering moet bewerkstelligen en heb hier een One Page Design-uitleg van gemaakt.

Enkel-pagina's weergave en uitleg van het 'stoppen met nagelbijten'-spelconcept
Enkel-pagina's weergave en uitleg van het 'stoppen met nagelbijten'-spelconcept, PDF-versie

Onderbouwing

Dit one page design is door theorie per blok onderbouwd, maar hieronder volgt een inhoudelijkere onderbouwing.

De slechte gewoonte

Nagelbijten is een onbewuste, fysieke reactie op een emotionele trigger, de feedback loop bestaat uit cues, een route en feedback en is als volgt:

Cue

Routine

Feedback

Bewustwording door bepalen van cues, beïnvloeding van routine en vastleggen van feedback
Bewustwording door bepalen van cues, beïnvloeding van routine en vastleggen van feedback

Flow

De cues vinden plaats op een onbewust niveau. Het bewuste brein is met een doelgerichte en haalbare taak bezig en heeft de primaire focus hier liggen, het brein zit in die flow. Het is hierdoor erg lastig bewust te zijn van het onbewuste gedrag, zoals nagelbijten.

Ons brein bestaat uit 3 niveau's (Wikipedia, 2022a):

  1. neo-cortex waarin probleemoplossend en bewust wordt gedacht,
  2. het zoogdierenbrein waarin emotieregulatie plaatsvindt,
  3. reptielenbrein waarin onze overlevingsdriften worden geregeld.

Onewust gedrag veranderen

De gewoonte vindt plaats in het onbewuste gedrag: het reptielenbrein wil overleven, samen met het zoogdierenbrein worden emoties geïnterpreteerd, welke door stimulatie van de vingertoppen wordt gestild. Omdat het bewuste brein in een flow zit, is het niet bewust van geautomatiseerde gedragingen en onderliggende emoties en gevoelens.

De oplossing: een betere gewoonte

Dit ongewenste gedrag kan bewust vervangen worden door ander, gewenst gedrag voor het beste resultaat. Als dit een soortgelijke routine aanneemt en dezelfde positieve feedback en beloning oplevert, kan het denkende brein zorgen dat het goede gedrag in het onderbewustzijn de rol overneemt van het slechte gedrag, en overwinnen van de andere breinen.

Door de vingertoppen te stimuleren (door bijvoorbeeld over de onderarmen te wrijven of aan een ring aan de vinger draaien) wordt de feedback loop aangepast naar een minder destructieve gewoonte.

Beloning

Uit zelfonderzoek via Bartle's player type test ( Bartle-test) concludeerde ik dat ik voornamelijk Explorer/Killer ben. Kijk ik echter naar hoe deze drijfveer tot stand komt ( User and Player Types in Gamified Systems), zie ik dat het explorer-deel intrinsiek is, en het killer-gedeelte extrinsiek gemotiveerd wordt. Kortgezegd word ik gemotiveerd door het gevoel dat ik gedreven ben door zelf mijn doel te zoeken binnen het bijdragen aan het grotere goed, en dat ik op zoek ben naar het tegendeel bewijzen door het winnen bij competitie met anderen.

Psychologische aanpak: Behaviorisme middels operant conditioning

Het belonen en straffen is een systeem dat tot de gewoonte heeft geleid, maar heel onbewust: belonen door het opheffen van stress door het nagelbijten, het straffen door de pijn. Deze pijn is op zichzelf weer een beloning geworden, doordat dit gekoppeld is aan de beloning van stressvermindering.

Mensen zijn aan te spreken op dit observeerbaar gedrag. Om behavioristisch te leren deze gewoonte te doorbreken, moet ik de beloning van stressvermindering vervangen door een andere gewoonte. Door dit gedrag te belonen of te bestraffen, kan bepaald gedrag worden aangemoedigd, waar ander gedrag kan worden ontmoedigd. Binnen de psychologie heet dit Operante Condiotinering.

Gamification

Om het stoppen met nagelbijten zichtbaar en interactief te maken, wil ik een spel maken waarbij ik de strijd aanga met mijn reptielenbrein, en hem wil laten verliezen.

De twee spelers zijn uit op een doel: het bewuste brein wil stoppen met nagelbijten, het reptielenbrein wil emotionele geruststelling bereiken. Er is een Nash Equilibrium bereikt als spelers in een spel hun strategie niet meer aanpassen als zij weten wat de strategie van elke speler is. Voor beide 'spelers' (het bewuste en onderbewuste brein) is dit het gewenste gedrag uitvoeren. Beide spelers winnen als de gewenste gewoonte wordt uitgevoerd.

GARF: Goals, Actions, Rules, Feedback

Het spel wordt gespeeld in het dagelijks leven, waarbij bewegingsgevoelige armbanden merken wanneer goed of slecht gedrag worden uitgevoerd.

Low Fidelity Prototype van het spel, zoals getest met participant
Low Fidelity Prototype van het spel, zoals getest met participant

Testconclusie

Om mijn spel te valideren heb ik dit via de ( Wizard of Oz-methode getest met een participant. Deze participant was uitgezocht op eenzelfde spelertype en dezelfde slechte gewoonte, omdat het spel hierop gericht was. Hieruit bleek dat deze testpersoon het ook interessant vond om op deze manier met zijn nagelbijten bezig te zijn, en zijn onbewuste zelf als zijn tegenstander te zien. Hij zag echter een grotere goede gewoonte voor hem om meer met zijn benen bezig te zijn dan zijn handen. Voor dit punt en een onderzoek naar de grootte van de doelgroep kan uitgebreider getest worden.