Tijdens de module Serious & Applied Gaming ontvingen wij een klantvraag voor een ontwerp van een leerzaam product gebaseerd op spelelementen. In 20 weken en volgens IBM's the Loop-methode werkten wij op Agile wijze tot een product we hebben overhandigd aan de opdrachtgever.

Casus

Vanuit Guido Crolla's Power To Flower willen we propedeusestudenten van de opleiding Communicatie en Multimedia Design aangesporen, inspireren en motiveren om op ontdekking in en naar hun eigen innerlijke persoonlijke wereld te gaan met als doel om het eigen potentieel te gaan ontplooien. Het moet de studenten in staat stellen hun eigen, persoonlijke, creatieve signatuur te ontwikkelen.

Weergave van de casus zoals opgesteld door Guido Crolla
Weergave van de casus, zoals opgesteld door Guido Crolla
"How to aim for your destiny?

Projectgroep

In een groep van vijf CMD-studenten werd ons gevraagd een oplossing te ontwerpen voor deze casus. Om het geheel wat speelser en minder droog dan 'groep 1' te maken, was de vraag een leukere groepsnaam te bedenken. Ik wilde hierbij focussen op op de module (gaming) en de casus (groei en ontwikkeling).

Ik kwam hierbij op de naam Green House Games. Dit idee kwam uit de kruising van een greenhouse, een kas waar planten en bloemen groeien, the power to flower. Door er een groen huis bij te plaatsen werd het een tastbaar iets, met een diepere laag. De deur staat hierbij open voor het open karakter en welkome houding voor nieuwe informatie.

GreenHouse Games: een logo van een groen huis met een open deur
Greenhouse Games: een greenhouse is een kas waar planten groeien en een groen huis

Door er "Games" achter te zetten, hebben we als groep sterker het gevoel dat we meer meer zijn dan enkel dit project.

Ontwerpmethode

Voor dit project werkten we op een Agile-wijze via IBM's the Loop ontwerpmethode:

Agile

'Agile' is Engels voor 'wendbaarheid'. Het ontwerpen binnen deze filosofie vereist dus voor een wendbare opstelling van de teamleden en het team als geheel. Centraal staan dus flexibel omgaan met onzekerheden en inspelen op verandering. Dit leidt ertoe dat 4 belangrijke eigenschappen aan de kern staan van Agile werken:

  1. Mensen en hun onderlinge interactie boven processen en hulpmiddelen
  2. Werkende prototypes boven allesomvattende documentatie
  3. Samenwerking met de klant boven contractonderhandelingen
  4. Inspelen op verandering boven het volgen van een plan

Eerst zien wat je wil maken, dan maken en dan vastleggen wat werkt of niet werkt. Dit lijkt niet zo anders te zijn dan Design Thinking, maar geeft juist twee voordelen:

  1. Eerst maken en dan zien wat kan,
  2. Observeren wat werkt, snel en wendbaar itereren,
  3. Achteraf documenteren wat werkt en niet werkt.

Dit proces van maken, uitvoeren en reflecteren past perfect in IBM's the Loop.

Enterprise Design Thinking - IBM's The Loop

Overzicht van de principes, onderdelen en keys van IBM's the Loop
Overzicht van de principes, onderdelen en keys van IBM's the Loop

Basisprincipes die zorgen voor een goede uitkomst zijn licht gebaseerd op de Agile workflow: oog voor de gebruiker, gebruik van interactie in het ontwerpteam en blijven aanpassen als de situatie daarom vraagt. The loop bestaat uit 3 centrale punten: maken, observeren en reflecteren. Doordat het in een oneindige loop loopt, kom je altijd via een mogelijke reflectie weer terug bij het vorige punt. Centrale punten, keys, zijn goede ontwerpvragen (hills) op stellen en resultaten vaak met de opdrachtgever (playback) en toekomstige eindgebruikers (sponsor users) bespreken.

ervaring en reflectie

Agile ontwerpen is anders dan ik in vorige projecten mee had gemaakt. Ik had een aantal weken nodig om deze methode te doorgronden. Pas rond week 8, toen we een ruime Loop achter de rug hadden, begonnen we hier als groep op te focussen.

We hadden als groep behoefte aan structuur, waardoor het lastig was om te gaan met veranderingen. Vooral tegen het einde, toen we besloten een extra loop in te lassen voor een co-creatie sessie, werd het de laatste weken stressvol de inzichten hieruit om te zetten tot een mid- of zelfs high-fidelity prototype.

We hebben in eerste instantie een teamcanvas ingevuld, waar we sterktes en zwakten hadden besproken. Dit heeft er in mijn ogen niet volledig voor gezorgd dat we sterktes en zwaktes in de eerste weken goed inzetten. Tegen het einde zijn we als groep taken wat meer naar sterktes gaan verdelen. Zo trok ik meer naar de uitvoering van methoden toe (lotusdiagrammen, co-creatiesessie, user flow-diagram), en trokken andere groepsleden naar het vastleggen van de aanpak.

We hebben een hill opgesteld en hebben deze later strakker gedefiniëerd. Aangezien we op dat moment contact hadden met Sponsor Users (een vaste groep uit de doelgroep), hadden we deze beter kunnen valideren met hen, en met de opdrachtgever.

Proces

Deze opdracht is in vier loops doorlopen. Hieronder kun je naar deze loops springen: