Ik leerde over trends en ontwikkelingen die het veld van communicatie en multimediaal ontwerp in de toekomst kunnen en zullen veranderen. Ik heb hier toepassingen binnen ontwikkeld, en heb mijn visie op ontwerp concreet gemaakt, zodat ik duidelijk heb welke ontwikkelingen passen bij mij als ontwerper.

Mijn ontwerpvisie

Er is momenteel veel gaande in de ontwikkeling van Human Computer Interfaces. In de video The Future of Human-Computer Interaction vertelt Irene Au over de derde golf van HMI-interfaces.

Ik zie dit soort ontwikkelingen als continue doorontwikkeling van technologie: van het slijpen van pijlpunten, naar de industriële revolutie, naar de computer, tot toekomstige technologieën waarbij mens en machine samensmelten.

Onder aan de streep blijft staan dat ook digitale middelen hulpmiddelen van de mens zijn, en ieder hulpmiddel voor goed en slecht kan worden gebruikt. Verbieden we een krachtig hulpmiddel, of slaan we de handen ineen en gebruiken wij de krachten ervan, met de acceptatie van een mogelijke rotte appel?

Van het overheidsverbod op gebruik van agrarische hulpmiddelen tijdens China's Great Leap Forward, buskruit dat van grondstofdelving tot massavernietingswapens uitgroeide en digitale encryptie, dat de overheid geen vrijelijk inzicht geeft in communicatie. Deze vooruitgangen in technologie roepen de vraag op: welke technologie mag bestaan? En belangrijker: Wie bepaalt wie de vrijheid heeft dit te mogen gebruiken?

Vrijheid

Deze vrijheid werkt twee kanten op: in negatieve vrijheid bepaalt de maatschappij (expliciet) welke vrijheden veroorlooft of verwacht worden. Daarbinnen handelt het individu vrij. Positieve vrijheid betekent dat het individu inpliciet ongeremd vrij kan kiezen om bijvoorbeeld korte afstanden met de auto te verplaatsen, in plaats van met de fiets. Deze keuzevrijheid moet wel worden gefaciliteerd.

Inclusief ontwerpen

Vanuit deze blik is het belangrijk om inclusief te ontwerpen, om zo ook mensen met visuele, auditieve, motorische en cognitieve beperkingen de mogelijkheden te geven om technologie te gebruiken voor hun doelen en deze vrijheden te genieten.

Autonomie

Hoe meer technologie voortschrijdt, hoe onduidelijker en misleidender de uitwerkingen voor een gebruiker kunnen zijn. Sociale Media beïnvloeden ons meer dan we ons realiseren. Trek ik dit door naar een wereld waar Kunstmatige Intelligentie zelf antwoorden gaat formuleren zoals ChatGPT nu al kan, is duidelijk dat systemen eerlijk moeten zijn over de informatie. Dit vereist eerlijkheid van ontwerpers, om een aantal regels te respecteren, wat mij leidt tot een conclusie van wat ik belangrijk vind als ontwerper en zie als mijn ethische rol als ontwerper.

Mijn ethische rol als ontwerper

Vanuit deze visie ga ik de trends en ontwikkelingen in dit document beschouwen vanuit de volgende eisen:

Gedragsverandering

We zijn als mensen millenia lang geëvolueerd tot een diersoort die vasthoudt aan gewoontes, omdat deze het minste energie kosten. (On)gezonde activiteiten worden gewoontes, zonder dat we daadwerkelijk weten waarom we ze doen. Gedragsverandering kan via de vijf gedragslenzen. Het proces van ontwerpen voor gedragsverandering gaat daarbij als volgt:

  1. Analyseren van huidig gedrag: oorzaak van probleemgedrag achterhalen via onderzoeksvragen bij gedragslenzen,
  2. Doel bepalen: concreet en meetbaar bepalen wat het doelgedrag van de eindgebruiker is,
  3. Gedragslenzen analyseren: bepalen welke lens het meest van invloed is op de factoren die het huidige gedrag bepalen en hoe je verandering kunt ondersteunen,
  4. Interventiestrategie bepalen: bepalen welke strategie aansluit op de lens waarop gefocust wordt,
  5. Gedragsveranderende interventie ontwerpen: nu bepaald is welke lens van toepassing is en welke strategie hierbij helpt, kun je gaan ontwerpen hoe je deze interventie gaat toepassen.

Dit doe je door het probleem te bevragen, contextonderzoek en te ontwerpen met interventiestrategieën.

Casus: Dwalen bij beginnende dementie

Gedragslens voor interventie bepalen

De vergeetachtigheid zorgt er voor dat vooral het 'blijven doen' lastig tot niet te behalen is. Doen en blijven doen is hiermee snel een onhaalbare kaart. Ze zijn beter direct op hun impulzen te bereiken zijn.

Gebruiker wordt wakker en is onbekend in de plek waar ze zijn. Ze hebben hierdoor een onbewust gevoel dat ze er niet horen en gaan impulsief op zoek naar wat ze wél willen.

Interventiestrategie bepalen

Door het ongeruste gevoel weg te nemen, de gebruiker gerust te stellen, neem je de impuls weg. Ze gaan niet meer op zoek. De strategie wordt hiermee:

"Hoe kunnen mensen met beginnende dementie die 's nachts wakker worden met een ongerust gevoel gerustgesteld worden?"

Interventie ontwerpen

Om te bepalen wanneer de interventie moet plaatsvinden, bepaal ik wat de afhankelijkheden zijn van deze oplossing:

Interventie

verstoring van automatisme via Stimulans nudge:

  • Er worden druksensoren in de slaapkamer geplaatst.
  • Een druksensor wordt geplaatst naast het bed, aan de kant van de gebruiker.
  • Wanneer de gebruiker 's nachts ongerust is (cue) en uit bed stapt (routine), gaat verlichting zachtjes aan (feedback), zodat zij de kamer herkennen en het ongeruste gevoel weg gaat.

Conclusie

Het ongeruste gevoel wordt zo vroeg mogelijk onderbroken door ze gerust te stellen met herkenbaarheid van hun eigen slaapkamer.

Ethische verantwoording

Hierbij komt echter wel al naar voren dat het helpen van gebruikers ook betekent dat zij beïnvloed worden, wat kan betekenen dat hun autonomie langzaamaan verdwijnt...

Autonomous Things

De vooruitgang van technologie betekent dat we in de 21ste eeuw mogelijkheden die elk denkbaar object goedkoop en voor iedereen beschikbaar zelfdenkend en met het internet verbonden kunnen maken. Maar wat houdt dit in voor de toekomst van objecten en hoe verandert dit de wereld?

Wet van Moore

De Wet van Moore is een uitspraak die stelt dat het aantal transistors in een rekeneenheid door de technologische vooruitgang per periode verdubbelt. Rekenkracht en verbondenheid blijven als gevolg hiervan alsmaar toenemen.

Deze rekenkracht en verbinding met een centraal netwerk zorgen ervoor dat een apparaat meer mogelijkheid krijgen tot het maken van keuzes en uitvoeren op basis van die uitkomsten; ze hebben hiermee een toenemende mate van agency. Het biedt technologie de mogelijkheid om met inputs (sensoren), hun relatie tot andere apparaten en mensen te begrijpen en hun acties hierop aan te passen. Deze hoogste vorm hierin wordt Ubiquitous Computing genoemd, rekenkracht is alom aanwezig.

Product agency

De mogelijkheden van Ubiquitous Computing biedt de mogelijkheid om apparaten en hun mate van agency in te schalen in 3 rollen:

  1. Collector: verzamelen, begrijpen en verwerken informatie om patronen zichtbaar en inzichtelijk te maken.
  2. Actor: verwerken ook informatie, maar reageren hierop. Hiermee kan interactie heen-en-weer tussen gebruiker en apparaat plaatsvinden.
  3. Creator: is bewust van de wereld om zich heen en kan hierop nieuwe keuzes maken. Hierdoor moeten mensen toestaan dat deze apparaten keuzes maken die impact kunnen hebben op hen.

Door onze doelen en drijfveren te delen met computersystemen die informatie kunnen verwerken en hier keuzes in kunnen maken, kunnen wij deze systemen zelfstandig acties laten ondernemen die in lijn zijn met onze doelen, maar zonder onze input. De wereld wordt bewust en onbewust, zichtbaar en onzichtbaar voor ons geplaveit.

Casus: de drie rollen in de vorm van een stoel

Om deze rollen gestalte te geven, ontwerp ik de drie rollen in een product. Als onderwerp van mijn ontwerpen staat de stoel centraal. De stoel is een alledaags voorwerp, waardoor de invloed van de 3 rollen en de invloed van deze computing en agency duidelijk wordt.

Collecting Chair

Collecting Chair
Collecting Chair

De collecting chair verzamelt middels sensoren gegevens over de locatie, draaing en hoeveel gewicht er op zit. Hierdoor is het mogelijk een overzicht te krijgen over het apparaat. Door het exacte gewicht aan een gebruiker te koppelen, is in te zien wie wanneer en waar op de stoel zit. Als dit aan jou als gebruiker gekoppeld is, is in te zien waar je veel zit, waardoor bijvoorbeeld inzichten te verkrijgen zijn over wat je veel doet: werken op de stoel in je kantoor, lang eten aan tafel, buiten zitten of activiteiten die aan andere plekken zijn gekoppeld.

Acting Chair

Acting Chair
Acting Chair

De acting chair is al wat 'slimmer'. De speaker en microfoon maken het mogelijk spraakgestuurd de zithouding aan te passen. Gemotoriseerde wielen en gewrichten laten de stoel zich aanpassen aan de gebruiker. Met de gewichtssensor weet de stoel wie er op zit, waardoor deze automatisch aan deze gebruiker kan aanpassen. De gegevens worden opgeslagen, wat zorgt dat de stoel de volgende keer ook weer jouw voorkeuren weet en zich op je aanpast.

Creating Chair

Creating Chair
Creating Chair

De creating chair is nog slimmer en zorgt ervoor dat zijn kennis over de gebruiker gebruikt wordt om dingen voor de gebruiker te doen, nog voor je dit zelf weet! Ga zitten en de stoel laat je achterover leunen. Hij rijdt je naar waar je moet zijn, of zelfs naar een plek waar vrienden ook net door een Creating Chair naartoe gereden worden. De stoel beweegt naar zijn onderliggende doel: jou een zitplek bieden, waar dan ook, wanneer dan ook, naar jouw voorkeuren. Je zou bijna denken dat je zelf niet meer na hoeft te denken... Maar wacht eens? Dat riekt naar agencybeïnvloeding.

Ethische verantwoording

Ambient Intelligence

Ambient intelligence is een term die verwijst naar omgevingen waar technologie op een natuurlijke manier geïntegreerd is in het leven van mensen, en waarbij de technologie zich aanpast aan de behoeften en voorkeuren van de gebruiker. Het doel van ambient intelligence is om mensen in een omgeving te omringen met slimme technologie die samenwerkt om een comfortabel en efficiënt leven te creëren. Het is hiermee een techniek die eerder op omgevingsschaal wordt toegepast, dan op objectschaal.

De ontwikkeling van ambient intelligence (AmI) heeft de afgelopen jaren snel vorm aangenomen en heeft de mogelijkheid om de manier waarop we leven en werken fundamenteel te veranderen. Dit wordt gedaan volgens 5 systeemeigenschappen:

visions

Deze Ambient Intelligence kan vanuit twee visies worden bereikt, ieder met hun eigen basiseigenschappen hoe technologie bijdraagt aan AmI-systeemeigenschappen:

Ubiquitous Computing

De moderne smartphone als voorbeeld van de eigenschappen van de Ubiquitous Computing-vision
De moderne smartphone als voorbeeld van de eigenschappen van de Ubiquitous Computing-vision

Pervasive Computing

Pervasive Computing
Pervasive Computing

Casus: De Empathische woning, een woning voor mensen met beginnende dementie

Frisse wind: een digitale toevoeging van interactieve wind in het huis
Frisse wind: een digitale toevoeging van interactieve wind in het huis

Ethische verantwoording

Sensing & Smart City

Van object-, naar omgevingstechnologie, naar nog een slag groter: stedelijke schaal. Een stad waarin publieke voorzieningen, beveiligings- en transportmiddelen door gebruik van intelligente, elektronische de levenkwaliteit van haar inwoners verbetert.

Smart City

"Een gebied waarin data van verbonden apparaten wordt gebruikt om publieke voorzieningen te verbeteren (in efficiëntie, veiligheid, snelheid, vervuiling en mogelijkheden) voor de belanghebbenden van het gebied (inwoners, gemeentelijk bestuur en gebruikers van buiten het gebied)."

Deze levenskwaliteit wordt verbeterd door Internet of Things-toepassingen. Deze zorgen voor het makkelijker en efficiënter besturen van de stad in 3 stappen:

  1. Connected devices: bijv. sensoren voor het weer of vervoersbewegingen,
  2. Collect and evaluate data: bijv. waterniveau of verkeersdrukte,
  3. Develop solutions for stakeholders: bijv. regelgestuurde waterkering of wegsnelheid.

Deze focus op belanghebbenden betekent dat alle belanghebbenden moeten worden meegenomen in dit soort grote projecten, om oplossingen met en door verschillende stakeholders te laten ontwerpen.

Ethische verantwoording

Calm Technology

Sommige producten, ruimtes en omgevingen schreeuwen om je aandacht door in te spelen op je zintuigen: sterke geuren, hard geluid, flitsende lampen. Als we ontwerpers in digitale werelden hun gang laten gaan, overspoelen ze ons met prikkels. Het tegenovergestelde is Calm Technology.

Ons brein kan maar heel geconcentreerd zijn op één ding, selective attention genoemd. Ons brein drukt prikkels die er altijd zijn naar de achtergrond. Onze zintuigen hebben namelijk twee registratiemethoden:

Door technologie juist niet te ontwerpen om constant aandacht te trekken, maar juist in te spelen op onbewuste informatiestromen, verdwijnt technologie in de wereld, en vraagt geen aandacht. Het blend veel beter in de omgeving. Dit is Calm Technology en is gebaseerd op 4 principes:

  1. Transition: Vloeiende overgangen tussen levels of awareness. Calm technology beweegt dus makkelijk tussen center of attention en periferie. Het is altijd aanwezig, rijkere informatie, met details in de periferie en vraagt geen aandacht. Als het nodig is om te handelen, gaat deze informatie vloeiend over naar center.
  2. Modalities: Ambience door meerdere inputs en outputs (modals). Andere manieren van interactie dan schermen (geur, licht, touch) kan goedkoper, eleganter en effectiever zijn. Een combinatie hiervan kan overgangen ondersteunen.
  3. Context is content: informatie op de juiste plaats, maakt het begrijpbaar. Impliciete info (locatie, tijd, etc.) speelt een grotere rol dan we ons bewust zijn.
  4. Information decoration: decoratieve informatie helpt het onbewust te zijn. De balans zoeken tussen estethiek en informatie kwalitatief overbrengen.

Casus: Calm Technologie toegepast op energieopbrengst en -verbruik

Energieopbrengst en -verbruik gevisualiseerd op Calm Technology-gebaseerde wijzen
Energieopbrengst en -verbruik gevisualiseerd op Calm Technology-gebaseerde wijzen

Landschap

Een miniatuurrepresentatie van het weer, opwekking (neerslag en zonlicht) en verbruik (stroom en water). Nog erg expliciet, en daarmee erg center of attention.

Stroming

Een calm concept, waarbij stroomopwekking en reeds opgewekte stroom inzichtelijk worden gemaakt met water, als je weet waar je naar kijkt. Het zacht klateren geeft naar zichtbare ook hoorbare feedback. geeft Huidig verbruik kan ook inzichtelijk worden gemaakt, door van opwekking af te trekken of apart toe te passen (rechts).

Trekkoord

Een trekkoord om een lamp aan te doen kan in hoogte verschillen. Als er weinig stroom is opgewekt hangt het koord hoger, waardoor het moeilijk is het licht aan te doen, wat zorgt dat je nog een extra keer nadenkt, en wellicht minder stroom gaat verbruiken. Het is enkel in je gedachte aanwezig als je bezig gaat met stroom verbruiken.

Automatische verlichting

Lampen gaan langzaam aan terwijl de zon rustig ondergaat. Als er weinig is opgewekt, branden de lampen zachter. Dit valt op als je er bewust naar zoekt.

Muntbuis

Als er een euro aan stroom wordt opgewekt, valt er een muntje in de buis. Het geluid klinkt zachtjes, en koppel je als je het hoort. Het muntje valt door naar beneden als je een euro aan stroom hebt verbruikt. Als een soort stroomprijsklok.

Ethische verantwoording

Calm Technology is door zijn eigenschappen zo'n beetje het compleet tegenovergestelde van de andere ontwerpscholen: gebruiken moeten zelf de informatie ophalen (user pull), in plaats van gestuurd te worden door de technologie. (technology push):

Immersive Technology

Toenemende interactiviteit door technologische vooruitgang zorgt er ook voor dat entertainmentmiddelen meer 'immersive' worden. Je kunt worden ondergedompeld in een nieuwe wereld en daar invloed op uitoefenen. Toenemende intelligentie en agency van systemen laten de computer terug praten. Koppel dit aan een virtuele wereld, en er ontstaat een wereld waarin we kunnen gaan waar we willen, kunnen zijn wie we willen, in andere tijdperiodes en met elk object dat we kunnen bedenken.

Waar bij Calm Technology de technologie opgaat in de wereld, zorgen dit soort Immersive ervaringen juist dat de gebruiker opgaat in de beleving. De ervaring is overal aanwezig en vraagt al de aandacht van de gebruiker door de zintuigen van de gebruiker constant te getriggerd.

Multiverse

In de jaren '80 schreef Neal Stephenson Snow Crash (Stephenson, 2011) waarin een wereld voor werd gesteld die volledig digitaal is, de Metaverse. Dit was een volledig digitale interpretatie van ons tastbare universum, waar je in een virtuele wereld kon gaan waar je wilde, naar andere tijden en andere plaatsen. Dit boek tekende een toekomst van digitale ervaringen, waarbij tijd, ruimte en materie geen invloed meer hebben. Hiermee ontstaan 3 assen waarbij ervaringen los kunnen komen van onze ruimte-, tijd- en materiegebonden realiteit.

een grafiek waarin drie pijlen - tijd, ruimte en materie - 8 domeinen definiëren
Drie eigenschappen die de 8 domeinen bepalen: ruimte, tijd en materie

Met deze 3 eigenschappen en de mogelijkheid om ze als 'echt' en 'virtueel' (of gemanipuleerd) te beschouwen, kom je op 8 domeinen:

Naam Ruimte Tijd Materie
Reality Echt Echt Echt
Augmented Reality Echt Echt Virtueel
Warped Reality Echt Virtueel Echt
Alternate Reality Echt Virtueel Virtueel
Physical Virtuality Virtueel Echt Echt
Mirrored Virtuality Virtueel Echt Virtueel
Augmented Virtuality Virtueel Virtueel Echt
Virtuality Virtueel Virtueel Virtueel
8 mogelijke universa binnen de multiverse gebaseerd op de aspecten ruimte, tijd en materie

Mixed Reality

De wisselwerking tussen reëel en virtueel kan daarnaast in deze 8 domeinen op verschillende vlakken plaatsvinden. Deze keuze van toepassing kan gebaseerd worden op:

Casus: Mixed Reality in De Eenhoorn

De Eenhoorn is een koffie- en theeproducent gevestigd in Kampen. Naast het leveren van fysieke producten zoals koffie, thee, sigaren en delicatessen levert De Eenhoorn ook rondleidingen en proeverijen op locatie. De Eenhoorn wil de ervaring van de rondleiding van de theeproductie verbeteren en door middel van nieuwe technologie het verhaal van thee van grondstof tot eindproduct delen. De ontwerpvraag die hierbij hoort is:

"Hoe zorgen we dat bezoekers van de theestraat van De Eenhoorn - met behulp van interactieve technologieën - de reis van thee van grondstof tot eindproduct beleven?"

Hiervoor heb ik de de 8 universa binnen de multiverse toegepast. Hierbij heb ik geredeneerd vanuit de gedachte hoe tijd, ruimte en materie kunnen bijdragen aan het overbrengen van het laten groeien van een theeplant:

Manieren waarop de 8 domeinen van de multiverse op de casus van De Eenhoorn door mij zijn toegepast
Manieren waarop de 8 domeinen van de multiverse op de casus van De Eenhoorn door mij zijn toegepast

1 Reality (Time, Space, Matter)

De Eenhoorn biedt je de mogelijkheid een theeplant te adopteren. Je gaat fysiek naar De Eenhoorn om jouw echte plant te onderhouden. Dit doe je wekelijk voor langere tijd, voor de plant daadwerkelijk volgroeid is. Als je plant genoeg blaadjes heeft om geplukt te worden, mag je de blaadjes zelf, onder leiding van een medewerker van De Eenhoorn rollen, drogen en verhitten om zo je eigen thee te maken. De plant kan daarna door iemand anders worden verzorgd, of gaat naar een theeplantage om geplant te worden en theebladeren te gaan leveren voor thee die De Eenhoorn kan verkopen.

2 Augmented Reality (Time, Space, No-Matter)

In De Eenhoorn staan verschillende theeplanten van verschillende plantages waar De Eenhoorn haar thee van ontangt. Naast de theeplant hangt een QR-code. Als de bezoeker deze scant opent een app camerabeeld toont. Als de camera over een theeplant wordt gehouden, wordt deze herkend als specifieke plant. Informatie over de omstandigheden en omgeving van de plant worden getoond. Gebruikers zien foto's en video's van het het land en het plukproces. Er is een overlay zichtbaar met behoeften en status van de plant: licht, water, groeisnelheid en vergelijking met ideale theeplant.

3 Alternate Reality (No-Time, Space, No-Matter)

De theestraat is omgetoverd tot virtuele theeplantage (geprojecteerd op de grond). Spelers kunnen er ieder moment naartoe gaan en virtuele planten water geven, blad plukken, en drogen om virtuele thee te maken. Doordat het virtueel is kunnen gebruikers de planten versneld zien groeien en de blaadjes virtueel plukken.

4 Warped Reality (No-Time, Space, Matter)

De theestraat is omgetoverd tot museum met een weergave van een theeplantage. Gebruikers kunnen hier ieder moment naartoe om te lezen over de landen waar thee vandaan komt en hoe thee wordt gemaakt.

5 Augmented Virtuality (No-Time, No-Space, Matter)

Met een VR-headset ben op een virtuele theeplantage. Je kunt rondlopen in deze wereld en zo meewerken met het proces van plukken, rollen en verwerken van de thee. Dit doe je door door middel van echte 3D-getrackte handschoenen waarmee je planten in de virtuele wereld kunt vastpakken. Voor diepere immersie zou de echte ruimte 1 op 1 met de virtuele ruimte getrackt kunnen worden, waardoor je dingen die je in de virtuele wereld vast pakt, ook in de echte wereld vastpakt. Zo voel je ook het gewicht en de textuur van deze objecten.

6 Physical Virtuality (Time, No-Space, Matter)

In virtual reality zit je op de theeplantage. Je kunt rondkijken en rondlopen. Tussen de theeplanten staat een tafel met virtuele klei. In de virtuele werled boetseer je met 3D-getrackte controller een eigen object, bij voorkeur je eigen theeplant. Je kunstwerk wordt in het klein 3D-geprint van theemateriaal dat oplost in warm water en het water de theesmaak geeft; dit is een soort vervanging van de losse thee en de theezakjes die De Eenhoorn verkoopt. Als je je VR-headset afzet staat dit object voor je op tafel, alsof het uit de virtuele wereld is gematerialiseerd in de echte wereld. Hiermee creëer en vorm je je eigen thee-ervaring.

7 Mirrored Virtuality (Time, No-Space, No-Matter)

Een videoscherm in de theeplantage toont live beeld van de theeplantage in Sri Lanka, verschoven met het tijdverschil. Hierdoor is de tijd op de dag en zonstand te vergelijken tussen de werelden. Je ziet de planten en informatie erover op de muren en ziet op het scherm dat ze geplukt worden en ziet de mensen de thee verwerken.

Om de werelden beter in elkaar over te laten gaan is het scherm zo groot als de hele muur. Op de grond ligt in de theestraat naar de muur toe zand en theebladeren. De grond in het beeld op de muur is ook vol met zand en theebladeren, waardoor het in alles lijkt alsof je bij die muur van de theestraat zo de plantage op kan lopen.

8 Virtuality (No-Time, No-Space, No-Matter)

In Virtual Reality ben je op een theeplantage. Je bedient deze plantage en zijn medewerkers vanuit een Gods oogpunt. Je hebt geen direct invloed op het werk dat hier uitgevoerd wordt (geen controller in je handen), maar door uit te spreken wat de medewerkers op dat moment moeten gaan doen kun het theeproces doorlopen.

Je ziet informatie over de planten in het scherm, wanneer ze geplukt moeten worden, etc. Je kunt de tijd vooruit en terug laten springen door met je handen rechtsom en linksom cirkels in de lucht te tekenen.

Ethische verantwoording