Multidisciplinair in de 1-10-100-methode

Tijdens het Mobiliteitsproject werkten we via de 1-10-100-ontwikkelmethode.Hoe verhoudt deze zich tot de Design thinking- en Agile-methode, en hoe combineren we deze tijdens dit project? Welke disciplines werken samen aan dit project? Dit beschrijf ik op deze pagina.

Grip houden op digitale experimenten met 1-10-100

In dit artikel leerde ik dat je verschillende ontwikkelmethoden zoals Design Thinking en Agile werken kunt combineren. De ontwikkeling van een nieuw (digitaal) product of dienst bestaat vaak uit 3 delen, waar de verschillende ontwikkelmethoden goed op aansluiten:

  1. Probleemoplossend: identificeren met de klant, definiëren van het probleem en oplossingsrichtingen verzinnen. De Empathize-, Define- en Ideate-fase herkenbaar van Design Thinking,
  2. Toetsen van deze aannames: bouwen van oplossingen en testen met je stakeholders of je aannames kloppen. Pivot or perseveren? Andere oplossingen gaan proberen of deze oplossing aanhouden? Snelle proefballonnen op laten en snel feedback te krijgen in een Lean Startup-wijze,
  3. Realiseren: in dit deel ga je het product of dienst daadwerkelijk bouwen. Dit gaat vaak aan de hand van een backlog en in sprints, waardoor dit dicht bij Agile werken ligt.

Door deze 3 stappen iteratief in een 1-10-100-aanpak te verwerken, werk je in korte cycli en met terugkoppelingsmomenten met stakeholders.

Deze stappen ingevuld in een 1-10-100-aanpak
Deze stappen ingevuld in een 1-10-100-aanpak

Wendbaar (Agile) werken volgens de Scrum-methode

Gedurende de 100-fase werkten we in 4 sprints van 3 weken. Deze samenwerking werd gefaciliteerd door verschillende platformen en werkwijzen:

Deze manier van werken maakt uit te voeren taken behapbaar, biedt duidelijkheid bij projectleden en geeft inzicht in haalbaarheid en voortgang van sprints. De tools bieden de ruimte om een sprint gericht te openen en te sluiten:

Multi-disciplinair werken

Tijdens dit project werkten we samen met 3 opleidingsrichtingen:

  1. CMD: gericht op begrijpen van gebruikers, opstellen en prototypen van creatieve oplossingen en dit testen met gebruikers,
  2. BIM: opstellen van eisen en zorgen dat wordt opgeleverd wat stakeholders nodig hebben,
  3. ICT: definiëren en opstellen van benodigde (IT-)infrastructuur, zowel back-end (database) als front-end (visuele deel van de oplossing).

Doordat we de eerste stappen in het project samen doorliepen, leerden we op deze manier op nieuwe manieren werken, en viel me vooral op hoe termen als 'prototypes' en 'testen' compleet verschillend worden geïnterpreteerd door de verschillende disciplines. Later in het project werkten de disciplines in hun eigen domein of samen om gecombineerde doelen te bereiken.

In de praktijk

In het project gingen we vanuit de Design thinking-methode (bekend en geliefd bij CMD'ers zoals ik) in de 1-fase langzaam naar sprintsgewijs werken volgens Agile/Scrum (bekend en... berucht bij IT'ers) in de 100-fase.

1-fase

In de 1-fase hebben we in een creatieve sessie met onze projectgroep een snel concept opgesteld. Een conceptposter maakt het concept direct duidelijk en deelbaar. Met deze aanpak hebben we in feite in een dag een complete iteratie van Design Thinking doorlopen. We hadden nog geen contact met de opdrachtgever gehad, waardoor we weinig richting hadden en we de behoeften nog niet konden concretiseren.

De gemeente Arnhem gaf aan dat er geen informatie was over hoe veel en waar er gefietst wordt in Arnhem. Om deze reden was ons concept gefocust op het verzamelen van deze informatie via een telefoon-app. Een beloningssysteem moest inwoners uit de auto en de fiets op krijgen.

Concept

Gebruikers konden door het installeren en uploaden van hun fietsdata (snelheid, locatie, wachttijden bij verkeerslichten) punten (arnhemCoin) verdienen, welke ze uit konden geven bij lokale winkels. Beleidsmedewerkers van de gemeente Arnhem zouden geüploadde data kunnen weergeven op een kaart en afhankelijk hiervan groentijden van verkeerslichten instellen, om zo de fietssituatie te verbeteren.

Arnhem on the Move: Arnhemmers gebruiken de app, verdienen ArnhemCoin. De gemeente zorgt voor een betere doorloop en situatie voor fietsers. Dit biedt inzicht en versterkt Arnhem als fietsstad
Arnhem on the Move: Arnhemmers gebruiken de app, verdienen ArnhemCoin. De gemeente zorgt voor een betere doorloop en situatie voor fietsers. Dit biedt inzicht en versterkt Arnhem als fietsstad

10-fase

In de 10-fase achterhaalden we de aanleiding en het doel van de opdrachtgever: er moet een loopbeleid komen, waarvoor inzichtelijk moet worden gemaakt waar problemen momenteel bestaan die zorgen dat Arnhemmers loopbare afstanden niet lopen. Uit literatuur blijkt dat mensen bereid zijn te lopen als dagelijkse voorzieningen op minder dan 15 minuten lopen afstand liggen.

Samen met mijn onderzoek bleek dat een goede aanpak voor gedragsverandering was door deze afstand te verkleinen, en de loopsituatie prettiger te maken. Dit leidde tot 3 concepten:

Concepten

Concept 1: Arnhem on the Move Too. Gewin in de vorm van goederen werkt tijdelijk goed, maar zakt snel weg. Door te focussen op het geven van inzicht en bieden van voordelen (welke route is sneller, wanneer heb ik hoe veel gefietst en met deze app wordt het verkeerslicht sneller groen) is de feedback directer en positief gekoppeld aan gebruik van de app
Concept 1: Arnhem on the Move Too. Gewin in de vorm van goederen werkt tijdelijk goed, maar zakt snel weg. Door te focussen op het geven van inzicht en bieden van voordelen (welke route is sneller, wanneer heb ik hoe veel gefietst en met deze app wordt het verkeerslicht sneller groen) is de feedback directer en positief gekoppeld aan gebruik van de app
Concept 2: Arnhem on the Block: Een kaart van Arnhem geeft gebruikers de mogelijkheid te zien of voorzieningen binnen 15 minuten bereikbaar zijn. Gebruikers kunnen feedback geven op situaties in de stad en gemeentemedewerkers kunnen inzien waar bereik van gebruikers niet voldoende is, of waar gebruikers klachten hebben over verkeerssituaties
Concept 2: Arnhem on the Block: Een kaart van Arnhem geeft gebruikers de mogelijkheid te zien of voorzieningen binnen 15 minuten bereikbaar zijn. Gebruikers kunnen feedback geven op situaties in de stad en gemeentemedewerkers kunnen inzien waar bereik van gebruikers niet voldoende is, of waar gebruikers klachten hebben over verkeerssituaties
Concept 3: Arnhem out of the Box: gericht op het realiseren van aanpassingen aan de stad die een verbeterde situatie creëren. Deze situaties worden opgesteld aan de hand van beschikbare, verzamelde informatie en aan inwoners van Arnhem getoond. Deze kunnen stemmen op welke aanpassingen zij wenselijk vinden. Hiermee hebben inwoners direct invloed op hun omgeving
Concept 3: Arnhem out of the Box: gericht op het realiseren van aanpassingen aan de stad die een verbeterde situatie creëren. Deze situaties worden opgesteld aan de hand van beschikbare, verzamelde informatie en aan inwoners van Arnhem getoond. Deze kunnen stemmen op welke aanpassingen zij wenselijk vinden. Hiermee hebben inwoners direct invloed op hun omgeving

100-fase: Sprint 1

Door de late interactie met de opdrachtgever hadden we moeite om tot de kern van de 'klantvraag' te komen. Wat wil de gemeente nu eigenlijk bereiken met het loopbeleid? dit bleek lastiger te beantwoorden dan we dachten, waardoor we met een set aan nieuwe concepten naar inwoners van Arnhem zijn gegaan om te zien wat hen nu zou aansporen om meer te gaan lopen.

Concepten

Concept 1: Arnhem on the Block 2: Judgment Day. Door scores (Walkscore) te hangen aan afstanden tot belangrijke, dagelijkse voorzieningen zoals scholen, winkels en horeca, kan een kaart inzicht bieden in welke gebieden ondervertegenwoordigd zijn. Dit biedt de gemeente informatie deze voorzieningen aan te trekken
Concept 1: Arnhem on the Block 2: Judgment Day. Door scores (Walkscore) te hangen aan afstanden tot belangrijke, dagelijkse voorzieningen zoals scholen, winkels en horeca, kan een kaart inzicht bieden in welke gebieden ondervertegenwoordigd zijn. Dit biedt de gemeente informatie deze voorzieningen aan te trekken
Concept 2: Arnhem in the Streets: Een kaart van Arnhem toont Walkscores per straat gebaseerd op de pijlers die uit onderzoek naar voren kwamen (kwaliteit, comfort, afstand en beleving). De gemeente kan op deze manier inzien waar en hoe problemen ontstaan voor het lopen
Concept 2: Arnhem in the Streets: Een kaart van Arnhem toont Walkscores per straat gebaseerd op de pijlers die uit onderzoek naar voren kwamen (kwaliteit, comfort, afstand en beleving). De gemeente kan op deze manier inzien waar en hoe problemen ontstaan voor het lopen
Concept 3: Green Arnhem: wat als een radicaal idee zorgt dat groen de vrijheid krijgt in de stad en iedereen dicht bij groen woont? Een out of the box-idee kietelt het voorstellingsvermogen, tot het dromen van wonen aan een groene oase, waar het leven een weg vindt en (meer) lopen een natuurlijk gevolg wordt. Generative AI hielp me dit in bovenstaande afbeeldingen tonen.
Concept 3: Green Arnhem: wat als een radicaal idee zorgt dat groen de vrijheid krijgt in de stad en iedereen dicht bij groen woont? Een out of the box-idee kietelt het voorstellingsvermogen, tot het dromen van wonen aan een groene oase, waar het leven een weg vindt en (meer) lopen een natuurlijk gevolg wordt. Generative AI hielp me dit in bovenstaande afbeeldingen tonen.

Dit laatste concept heb ik verwerkt in een Interactief prototype waarop groene stroken in Arnhem de stad moest verbinden met natuur. Op verschillende plekken waren de gegenereerde plaatjes te bekijken

Uit deze tests met inwoners van Arnhem bleek dat het laatste idee mensen absoluut het meeste prikkelt. Dit sterkte ons in het idee dat we in de 100-fase verder moesten zoeken naar het inzichtelijk en meetbaar maken van deze tijdsbeleving tijdens het lopen.

100-fase: sprint 2

Deze sprint heb ik me toegelegd op het in kaart brengen van factoren die invloed hebben op de tijdsbeleving. Dit leidde tot een schets waar we als ontwerpteam achterstonden en die de behoeften van de opdrachtgever vervuld. Dit is weer een nieuw concept, maar dat betekent niet dat vorige concepten onnodig waren: het nieuwe concept gebruikt namelijk ook inzichten en onderdelen van deze vorige concepten.

Schets van kaartoverzicht en interface die looptijd en belevingstijd als resultaat van omgevingsfactoren toont
Schets van kaartoverzicht en interface die looptijd en belevingstijd als resultaat van omgevingsfactoren toont

In de laatste twee sprints zijn we met dit concept aan de gang gegaan. Hoe dit in sprint 3 van een eerste ruwe schets tot prototype is gekomen is te lezen op pagina Van Schetsen tot Mid-Fidelity Prototype . In sprint 4 hebben we dit prototype omgezet in een applicatie. Dit is te lezen op pagina Van High Fidelity Prototype tot Web-app .