Je weg vinden met diegetische game-interfaces

Ik heb me altijd geinteresseerd in interfaces, en met name game-interfaces, omdat de interactie tussen het systeem en de gebruiker vaker wordt geraadpleegd en sneller te doorgronden moet zijn tijdens een soms erg stressvol proces. In deze showcase plaats ik ideeen die ik heb over game-interfaces.

De meeste ideeen die ik heb zijn zogeheten diegetic interfaces. Non-diegetic houdt in dat een onderdeel zich in de spelwereld bevindt, en niet zozeer onderdeel is van een interface-laag tussen het perspectief op de spelwereld en het beeldscherm van de gebruiker. Dit zorgt ervoor dat de spelwereld geloofwaardiger is, en je als maker goed na moet denken over of wat je wil laten zien in het echt ook zo kan en zichtbaar is.

In een spel waar je in een wereld naar bepaalde plekken moet, gebruik je vaak een kompas. Dit object is vaak een balkje boven in het midden van het beeld. Het beweegt terwijl je ronddraait en er zijn icoontjes op geplaatst waarvan je als gebruiker hebt geleerd wat ze inhouden en wat hun waarde of noodzaak is. Ik vind dit een lelijke oplossing, wat 1. Wie gebruikt er in het echt een kompas om bijvoorbeeld bij de supermarkt te komen?! en 2. als je als maker de gebruiker een kompas wil geven, is boven in beeld dan echt de beste plek die je kon bedenken?

Ja, ze zullen deze informatie vaker nodig hebben, dus het is handig om het in beeld te hebben, maar het breekt de immersion voor mij el-le-ke keer als ik er op kijk... Zou je dit in VR ook zo makkelijk kunnen toepassen? Is het handig om belangrijke schermruimte op een telefoonscherm op te offeren voor deze interface-elementen? Is het uberhaupt nodig?Oke, je vindt dus dat een speler een kompas echt nodig heeft, want, in het noorden is... lekkerdere koffie?.. Hoe zou je dit in het echt oplossen?

Schets van soldaat met helm waar een kompas aan hangt dat voor zijn ogen bungelt
Zou dit echt de beste oplossing zijn om constant een kompas te zien in het echt?

Ik denk vaak na over welke zintuigen we technologisch aan de mens zouden kunnen toevoegen en een automatisch gevoel voor kompasrichting is er daar een van. Maar we zijn niet op het punt dat we dit kunnen maken, dus we lossen dit in het echt anders op, namelijk met een echt kompas. Als spelers dit doorgaans toch enkel doen om een plek op je fictieve spelkaart te vinden, biedt ze dan direct de kaart van het spel aan, zoals in onderstaand voorbeeld uit het spel Firewatch.

Voorbeeld van hoe het spel Firewatch dit toepast: de hoofdrolspeler pakt de kaart en een kompas en houdt deze in beeld
Firewatch: De hoofdrolspeler houdt de kaart en het kompas daadwerkelijk vast in beeld

Dit werkt natuurlijk erg goed in rustigere spelervaringen zoals deze Firewatch, of Call of the Hunt. Voor fast-paced actie zoals in Apex Legends werkt het beter om deze actie in de spelwereld te tonen.

Waar moet ik heen?

Maar hoe weten spelers waar ze heen moeten? Waar hun volgende queeste is, of hun volgende uitdaging. Deze plekken zijn op bovenstaande kaart te tonen, of kunnen in samenwerking met een creatieve interface worden gevonden. Een voorbeeld van een creatieve interface het het letterlijke kompas van Jack Sparrow, uit Pirates of the Carribean. Deze piraat Jack heeft een kompas dat niet naar het noorden wijst, maar naar hetgene dat je hart begeert. Dit concept is ook gebruikt in het spel Sea of Thieves: na het kiezen van een quest, wijst je kompas altijd naar de volgende plek.

Voorbeeld van hoe het spel Sea of Thieves dit toepast: het kompas dat de hoofdrolspeler in beeld houdt wijst altijd naar het volgende in je quest
Sea of Thieves: Het kompas dat de speler vasthoudt wijst naar het volgende punt in zijn quest

In een spel waar je moet rijden en moet navigeren op de weg, kan de rode lijn op de minimap vervangen worden door verkeersborden die ogenschijnlijk in de spelwereld thuishoren, maar onmiskenbaar navigatie-elementen zijn, zoals in onderstaand voorbeeld.

Mafia Definitive Edition: Verschijnende en verdwijnende verkeerborden die de weg wijzen

De verkeersborden zijn echter een toegevoegd element, dat puur voor de speler is. Het is diegetic, maar wel enkel in het perspectief van de speler. In een multiplayer-game zullen deze borden niet aanwezig zijn. Een oplossing die beter zou werken, zou zijn als een element aan de persoon of vervoersmiddel van de speler zelf verandert, bijvoorbeeld de knipperlichten van de auto waar de speler in zitten, die aantonen waar je links- of rechtsaf dient te gaan om bij je doel te komen.

Een andere manier om dit op een diegetic manier toe te passen is zoals Ghost of Tsushima dit toepast. Wanneer je over de Touch Pad van de playstation-controller omhoog veegt, komt er een windvlaag in het spel die waait in de richting van je volgende quest. Ik vind dit soort veeginputs in spellen verschrikkelijk, maar het is me wel duidelijk waarom de makers hiervoor hebben gekozen: de speler beeld de actie van de wind zelf uit, waardoor de immersion en connectie met het spel sterker wordt.

Ghost of Tsushima: De wind waait in de richting van het volgende punt in de quest van de speler

Alien: Isolation

In deze game speel je als Amanda Ripley, die een futuristische handheld scanner gebruikt om vijanden en objecten in haar omgeving te detecteren. De scanner is een integraal onderdeel van het spel en draagt bij aan de spanning en de immersie

De Motion Tracker, bekend uit de Alien-films, creëert een interface op het scherm die in de wereld geloofwaardig en op een bekende manier informatie aan de gebruiker toont
De Motion Tracker, bekend uit de Alien-films, creëert een interface op het scherm die in de wereld geloofwaardig en op een bekende manier informatie aan de gebruiker toont

Metroid Prime

In de Metroid Prime-reeks is de helm van Samus Aran een integraal onderdeel van de interface. Het vizier van de helm geeft informatie weer, zoals kaarten, vijandelijke scans en thermische weergaven. Het scherm slaat aan met mist op geloofwaardige momenten. Bij explosies reflecteert het gezicht van de premiejager op het scherm, wat een indrukwekkend beeld is dat je nog sterker verbindt met deze hoofdrolspeelster. Bij bewegingen is er een lichte vertraging van de 'helm' ten opzichte van de wereld, wat een gellofwaardig gevoel geeft dat je echt in de wereld bent.

De informatie over je wapen, health en visor-stand wordt weergegeven op een geloofwaardige wijze, alsof je echt in de huid van de held zit
De informatie over je wapen, health en visor-stand wordt weergegeven op een geloofwaardige wijze, alsof je echt in de huid van de held zit

Mijn toepassingen

Het toepassen van dit soort zichtbare (of misschien zelfs wel hoorbare) elementen om spelers informatie en richting op een diegetic manier vind ik mateloos interessant, en hoe meer ik er over nadenk, hoe meer ideeen het me geeft om dit in de toekomst in eigen projecten toe te passen. Een aantal voorbeelden:

Zon

We zijn in de echte wereld gewend dat de zon op vaste plekken opkomt en ondergaat, maar de informatie van die context hoeft in een spel niet zo bijzonder te zijn. Speelt een spel grotendeels buiten af, kan de zon een mooi mikpunt zijn voor de richting waarin de speler zich moet begeven. Gedeelten van het spel binnen laten afspelen, en daarmee de navigatie in het spel gericht bemoeilijken kunnen onderdeel zijn van de uitdaging van een spel, waardoor deze navigatiewijze ook dienst kan doen als puzzelelement. De zon kan binnen schijnen door ramen, waardoor de zon een verdiependere rol krijgt in de uitdagingen die het spel opwerkt.

Een tip die ik als ouder van jonge kinderen leerde: als je je kind kwijtraakt op een drukke plek, volg de route van de minste weerstand, meer de wind mee en van de zon af, want het is vervelend om tegen de zon in te kijken. In een spel is tegen de zon inkijken vaak niet vervelend, maar zou je die logica andersom kunnen gebruiken: van de zon af kijken maakt de spelwereld donkerder en lichtjes minder prettig om in te navigeren. Dit richt de agency van de speler, zonder dat zij het gevoel hebben dat ze worden beperkt.

Sterren

Eenzelfde logica als voor de zon kan opgaan voor sterren, wanneer het spel zich 's nachts afspeelt. Een poolster kan, zoals voor vroegere zeelui, dienstdoen als een mikpunt voor waar de volgende uitdaging voor de speler te vinden is.

Zijn spelers op deze manier meer bezig met zien wat zich in de lucht afspeelt, dan kan deze lucht ook mikpunten op andere manieren herbergen: spelers kunnen flares afschieten om hun locatie in de wereld te tonen, of belangrijke locaties in het spel kunnen hun locatie kenbaar maken door vuurwerk af te steken. Omgekeerd kan een plek worden verhuld door niks te tonen, of door juist afleiding te tonen op een andere plek in de lucht van de spelwereld.

Take-away

Het ontwerpen van diegetic game-interfaces biedt boeiende mogelijkheden om spelers op een meeslepende en intuïtieve manier te leiden zonder het gebruik van tekst of taal. Door de context van de spelwereld te omarmen en diegetic elementen te integreren, kunnen ontwikkelaars de agency van spelers versterken en de immersie vergroten. Het inzetten van bekende elementen uit de echte wereld opent de deur naar unieke spelervaringen. Het is essentieel voor game-ontwerpers om na te denken over de impact van deze ontwerpelementen op de spelervaring en hoe ze kunnen bijdragen aan een geloofwaardige en meeslepende virtuele wereld.