LWG1: Serious games & Game analyse

Voor het vak Serious games & Game analyse schreef ik een essay over verschillende theorieën achter spellen en spelprincipes en paste deze toe op eigen concepten.

Hoe spel onze maatschappij vormde

Laten we eerst ontleden wat een spel is. Om iets een spel te noemen zijn vier eigenschappen van belang (McGonigal, 2012):

  1. Vrijwillig: spelers maken een bewuste keuze om deel te nemen, een drijfveer,
  2. Doel(en): spelers hebben een doel en/of meerdere (deel-)doelen,
  3. Regels: spelers moeten zich houden aan (al dan niet gedeelde) regels,
  4. Interactief: spelers moeten kunnen interacteren met het spel.

Dit komt samen in de volgende quote van Bernard Suits over het spelen van spellen (wiki):

"The voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles"

Met deze kerneigenschappen zijn spellen te omschrijven, maar kijken we wat verder, dan valt op dat cultuur is gevormd naar het volgen van (al dan niet arbitraire) regels in de vorm van normen en waarden. Het volgen van verkeersregels, betalen bij de kassa, etc. Hierin zit een groot deel gewoontes, waardoor we middels games mensen bewuster kunnen maken van hun gedrag, en eventueel hun gedrag kunnen beïnvloeden. Maar daarover later meer.

Frameworks

MDA

Kleden we spellen uit tot hun kern - voor digitale spellen spreken we dan in termen van computercode, voor analoge spellen leggen de spelregels hier de basis - dan komen we tot de kernregels, de Mechanics. Hoeveel is een speelkaart waard, met hoeveel dobbelstenen mag je gooien, wat betekenen de waarden en wat bepaalt of je dichter bij je doel komt; kortweg, de regels.

Gooien we een speler in een wereld vol mechanics, dan zal deze een manier vinden om zich in dit spel te bewegen. De manier waarop de mechanics met elkaar interacteren leidt tot een dynamisch spelverloop, de Dynamics.

Deze mechanics en dynamics creëren een spel dat een bepaalde lol oplevert, de Aesthetics. Deze aesthetics kunnen spelers op verschillende manieren aanspreken:

  1. Sensation: Game as sense-pleasure, inspelen op je zintuigen,
  2. Fantasy: Game as make-believe, inleven in de hoofdrol,
  3. Narrative: Game as drama, wereld die de hoofdrol beïnvloedt,
  4. Challenge: Game as obstacle course, obstakels vermoeilijken het doel,
  5. Fellowship: Game as social framework, samenwerking tot gezamenlijk doel,
  6. Competition: Game as expression of dominance, tegenwerking voor eigen doel,
  7. Discovery: Game as uncharted territory, zoeken van nieuwe ervaringen,
  8. Expression: Game as self-discovery, uiten van eigenheid,
  9. Submission/Abnegation: Game as pastime, leegmaken van je hoofd,

Deze aesthetics creëren een emotionele reactie bij de gebruiker als gevolg van de interacterende systemen. Zo kan een spel uitdaging bieden in wat een speler en tegenstander voor mogelijkheden hebben. De speler kan lol halen uit de uitdaging die dit biedt.

De speler merkt als eerste de mechanics op, waarna deze op zoek gaat - bewust of onbewust - naar de dynamics. De lol volgt uit de aesthetics hiervan, al staat de speler vaak niet stil bij waarom ze het leuk vinden. Als ontwerper is dit juist andersom. Je ontwerpt een spel met een idee van welke emotionele reactie je wil opwekken. De dynamics die je daarbij voor ogen ziet, en de mechanics die hiervoor moeten zorgen, staan volledig in dienst van die visie.

Player Types

Archetypes zijn een onderverdeling voor soorten spelers. Bartle's Taxonomy (Bartle, 1996) is een systeem dat deze spelers onderverdeelt in vier groepen spelers die zoeken naar de volgende doelen:

De theorie die Bartle hierbij omschreef, was dat deze spelertypes te verdelen zijn middels de eigenschappen van acteren op of interacteren met en of zij dit in combinatie met de wereld of andere spelers doen.

Bartle's Taxonomy van spelertypes
Bartle's Taxonomy van spelertypes

Het begrijpen en ontwerpen met deze archetypes in het achterhoofd, helpt spelontwerpers een spel creëren dat aansluit op de behoeften en verwachtingen van het type spelers dat het wil bereiken.

Gedragsverandering: het serieuze deel van Serious Games

Wat maakt een serious game dan zo anders dan een game die volledig gericht is op entertainment? In het eerste hoofdstuk bepaalden we al dat een doel van belang was bij games. Dit doel is bij serious games kennisgroei of -gebruik, bewustwording en gedragsverandering van problemen in de echte wereld. Het bereiken van dit doel eist toepassing van van deze kennis, bewustwording of proces van uitvoeren van dit gedrag. Om dit te bewerkstelligen, moet deze serious game dit gedrag of deze kennis in de gebruiker laten groeien en testen. Kortweg:

"Een serious game creëert en vereist kennis, bewustwording en gedrag over een maatschappelijk probleem van een gebruiker om een doel te bereiken."

Gedragsverandering in stappen

Door gebruikers op gecontroleerd en/of automatisch gedrag te beïnvloeden, kunnen we op verschillende wijzen hun gedrag veranderen:

  1. Weten en vinden: We beïnvloeden, intern of extern, hun gecontroleerd gedrag door kennis te bieden en expertise te vergroten.
  2. Zien en beseffen: Door de kennis beïnvloeden we daarmee mogelijk hun waarneming van de gedragingen door te vergelijken met de omgeving.
  3. Willen en kunnen: Als zij hun gedrag aanpassen en hiermee hun motivatie hiervoor toeneemt, gaan zij dit gedrag vaker uitvoeren..
  4. Doen en blijven doen: Zij zien dat ze dit gedrag uitvoeren en als zij hier tevreden mee zijn, wordt het onderdeel van hun attitude. Gedragsaanpassing is bereikt.
  5. Gewoontes en impulsen: Als zij dit blijven uitvoeren wordt het een gewoonte en doen zij dit vanuit impulsgedrag. Hun gedrag is langdurig veranderd.

Casus: Depressie

Om de theorie toe te passen in de concepten, baseer ik deze concepten op een centraal maatschappelijk probleem, namelijk: depressie.

Het laatste decennium zien we een grote opkomst van aandoeningen als overspanning, burnout tot depressies. Hieruit blijkt ook dat het lastig is om termen als burn-out of depressie hard uit elkaar te trekken. Het drukke leven, de hoge verwachtingen en grote veranderingen zoals de eenzaamheid als gevolg van de Corona-pandemie dragen hier de laatste jaren ook sterk aan bij.

NOS heeft een artikel geschreven waarbij zij meerdere personen interviewden met een vraag naar psychische hulp als gevolg van depressie (NOS). Hieruit blijkt dat 's ochtends opstaan al een uitdaging is. Daarnaast spelen terugtrekken, eenzaamheid en langdurig down voelen een grote rol.

Door deze informatie lijkt het me interessant hoe ik deze mensen aan kan spreken middels een Serious Game, en met de theorie achter games en gedragsverandering, deze mensen kan helpen hun gedrag en daarmee gevoel te verbeteren.

Concept 1: The Good Life

Mensen met depressieve gevoelens kunnen het lastig vinden om de meest basale taken uit te voeren, zoals 's ochtends opstaan, tanden poetsen of douchen. Mijn eerste concept focuste op het met kleine stappen oppakken van de regie, door eerst als taak te stellen uit bed te komen. Door dit vast te leggen en jezelf voor te complimenteren voelt het alsof de route naar beter voelen in beweging is. Dagelijks komen er taken bij of worden de taken moeilijker.

Het uitvoeren van deze taken wordt in de app afgebeeld als jouw stad. Dagelijks meer of moeilijkere taken, hoe hoger de bouw van de stad. De geometrische vorm die boven klein is, en groter wordt naarmate hij hoger wordt, is af te beelden als een pyramide. Dit gaf mij het idee dat je voortgang kan worden afgebeeld als Egyptische stad.

SAG-LWG1 - Pyramide in het centrum van je stad
De Pyramide is het centrum van je stad: hoe hoger, hoe verder je bent

De stad ontwikkelt rondom je pyramide. Het volk dat in de stad loopt wordt vrolijker, wat invloed kan hebben op de gemoedstoestand van de speler of waar de speler trots op kan kijken, 'dit heb ik gedaan'.

De bouwwijze van de stad toont welke doelen je haalt. Medicijnen innemen zorgt ervoor dat er een goed ziekenhuis aanwezig is, sporten toont sportvelden. Als het spel merkt dat je je sportdoelen niet haalt, of geen sportdoelen stelt, kan de speler door de dorpsbewoners worden gevraagd sportfaciliteiten te bouwen (door sportdoelen te gaan stellen). Hiermee kan een drijfveer ontstaan in de speler om een mooie, gezonde stad te ontwikkelen.

Concept 2: Color The World

Op een speelse manier tot rust komen, bijna mediterend, met toch een spelelement waardoor je kunt verliezen, om te tonen dat niks vanzelf gaat en je moeite moet doen om resultaten te bereiken.

Spellen als Monument Valley doen me hieraan denken. Dit spel gaat over de speler, het kind, dat zijn moeder kwijt is. Door werelden, vormen, quotes en namen van levels wordt een verhaal verteld, zonder dat dit volledig in woorden is gevat.

SAG-LWG1 - Color The Wold
'level behaald'-scherm en moodboard

De visuals, muziek en quotes moeten de speler uitdagen de ruimte te nemen om rust te vinden, om met tegenslagen om te gaan en te motiveren.

Dit kun je op verschillende manieren inbeelden: als daadwerkelijk mensen in een stad of andere omgeving. Dat zou erg opzichtig zijn en direct zichtbaar maken dat de mensen kleur geven aan de wereld. Ik wil echter dat dit hoger doel niet uitgesproken moet worden, maar dat dat gevoel door de gedachten van de speler zelf wordt gecreƫerd. Door gekleurde vlakken aan te tikken, spreiden deze kleuren zich over het scherm, waardoor de zwarte achtergrond langzaam kleur krijgt. Het scherm zoomt uit en toont meer zwart, dat kan worden ingekleurd. Naarmate het scherm voller en bonter gekleurd wordt, worden klanken hoorbaar, waarbij specifieke kleuren hun eigen toon, dierengeluid of instrument zijn. Hiermee kan de gebruiker zelf 'muziek' maken.

De levels die spelers ontdekken door te tikken zijn kleurrijke objecten, waaronder alledaagse dingen zoals een pimpelmeesje of een kleurige dahlia. Door zelf deze objecten te 'maken' kan dit leiden tot een goed gevoel en meest bewustwording van de schoonheid in alledaagse dingen. Als het level af is kan dit worden ondersteund door een animatie van het object en een bijpassende quote.

Concept 3, Hoofdconcept: Creating Understanding

De hoofdrolspeler loopt in een wereld die gebaseerd is op de gevoelens zoals geuit door depressieve mensen. In de put zitten, als een blok ergens tegenop zien, of de energie er niet voor op kunnen brengen om bijvoorbeeld al uit bed te komen. Door dit in beeld te brengen, is het prettig voor mensen met depressieve gedachten dit terug te zien en te weten dat ze begrepen worden. Daarnaast is het makkelijker voor buitenstaanders om deze gevoelens te begrijpen. Het is krachtiger als deze verwijzingen getoond worden, en niet worden uitgelegd. Het biedt ruimte de speler zijn eigen reis te laten maken in hun hoofd; show, don't tell.

SAG-LWG1 - Creating Understanding Levelvoorbeeld - uit de put komen
Levelvoorbeeld - platformer met doel, springend uit de put komen, feeling blue, ergens als een blok tegenop zien

Gedurende het verhaal leer je technieken die je helpen omgaan met positief denken, je positieve invloed op de wereld en hoe de zware, lange tocht je helpt uit de put te komen. Door aan het einde van elke dag aan te geven waar je dankbaar voor was, groeit dankbaarheid in de speler en kunnen zij positief terugkijken op de dag.

Drijfveer

Het verhaal en ontdekken van de wereld is de hoofddrijfveer (ook direct de hoofd-aesthetic: narrative en discovery). Het vinden van verstopte elementen, en het verzamelbaar maken zorgt dat achievers ook gedreven worden het spel volledig te verkennen.

SAG-LWG1 - Creating Understanding Collectible
Overzicht van een collectible tijdens het spelen

Het spel heeft als doel om spelers die geen depressie hebben tonen hoe de belevingswereld van mensen met een depressie is en daarnaast depressieve spelers laten zien hoe zij de wereld mooier kunnen ervaren. Dit laatste moet leiden tot gedragsverandering:

"[Mensen met een depressie en hun omgeving] tonen [hoe zij de wereld anders kunnen interpreteren] zodat [ze de handvatten hebben om een positief leven te leiden]"

Ethisch verkoopmodel

Ik wilde hierbij nadenken over hoe een verkoopmodel van een spel ethisch kan zijn, waarbij geen gebruik wordt gemaakt van koppelverkoop of microtransactions. Ik bedacht hierbij een model waar de beleving van een gratis gedeelde variant minder diepgaand is dan de daadwerkelijke zelfgekochte, volledige versie:

Door het spel heen, maak je als speler keuzes. Deze keuzes maken het verhaal jouw verhaal. Wanneer je het spel hebt uitgespeeld, krijg je de keuze om dit spel gratis te delen met twee anderen. Deze mensen spelen dan het spel met jouw keuzes, zodat zij nog beter jouw situatie begrijpen. Wanneer zij zelf dit verhaal willen regisseren, kunnen zij het spel zelf kopen, waarna wij dit spel weer zelf kunnen doorgeven aan twee anderen. Op deze manier probeer ik mensen over te halen dit spel te kopen: je krijgt eigenlijk twee gratis spellen erbij. De drempel voor de anderen is lager om het spel ook zelf te kopen, omdat zij het verhaal zelf willen vormen. Ik vind dit een ethische manier om mensen in aanraking te brengen met mijn serious game, en om de kans op verkoop groter te maken, zonder onethische middelen te gebruiken.