Reflect

Uncover Needs: Casus

Om tot een goed beeld van de casus te komen, besloten we de casus individueel te lezen en hier onze visie op vast te leggen. Ik heb hierin gekozen om te tekenen, omdat de casus zo zwevend was, dat ik het zonde vond om het direct plat te slaan tot een strak verhaal. Daar gaat veel gevoel mee verloren, terwijl de casus juist zo op gevoel te geënt is. Eronder is de uitleg die ik erbij heb gegeven aan de projectleden.

Een geschetse weergave van hoe ik de casus ervaar
Een geschetse weergave van hoe ik de casus ervaar
"Binnen de module SAG (blauw) hebben we de casus (groen). Deze casus probeert met behulp van spelprincipes (spel, ervaring, beleving, flow en regels een effect op de gebruiker te bereiken. De gebruiker ondervindt effecten (donkerblauw) van deze casus en heeft invloed op hun situatie in de module (blauw) en de verdere wereld. Deze wisselwerking moet ervoor zorgen dat de gedachten van de gebruiker door de casus worden gevormd, waardoor hun woorden veranderen, wat effect heeft buiten de schoolse ervaring, daardoor HUN gewoontes worden, wat bepaalt wat zij kunnen bereiken in de wereld. Dit is hun signatuur, hun pakket aan kunde en kennis en gevoel, wat hen als ontwerper vormt."

Uncover Needs: Signatuur

Maar wat is deze signatuur precies. Om de casus te begrijpen, moesten we deze signatuur begrijpen. We besloten ook dit individueel te onderzoeken en hierna samen te boetseren tot een conclusie. Mijn idee hiervan was:

Mindmap van onderdelen van de signatuur
Mindmappen van 'signatuur'
"sin-ja-tuur

een bepaalde manier van denken of optreden die kenmerkend is.

Zo kan elke vorm van creativiteit een invulling krijgen van de maker, of dat nu koken, muziek maken of schilderen is. Zou ik dit samenvatten zou je zeggen dat de signatuur een onderdeel is van alle vlakken van de onderzoekscyclus. In feite zou je kunnen zeggen dat signatuur de (door theorie onderbouwde) subjectiviteit in de resultaten is.

Hoe ontstaat deze signatuur? In mijn ogen ontstaat deze door je opvoeding en je hobby's, maar ook wat je meemaakt. Om dit wat verder uit te diepen heb ik de hoofdpunten kennis, kunde, cultuur en natuur verder onderzocht. Dit vat de invloed van buitenaf en binnenuit mooi samen.

Dit verklaart dat het lastig te kwantificeren is, het is subjectief."

Samen kwamen we tot de betekenis:

"Karakteristieken die je werkwijze en werk bepalen"

Hill

Een hill is een centraal hulpmiddel in the Loop om het doel van het ontwerpproces duidelijk te maken hoog te mikken. Dit biedt ruimte om stappen te zetten die richting een oplossing gaan, waarvan we totaal niet weten wat het wordt. Voor een krachtige hill difiniëer je een WHO, een WHAT en een WOW. Dit gaf ons de volgende hill:

"HAN CMD Propedeusestudenten moeten hun signatuur leren herkennen om hun doel als ontwerper te vinden."

Playback

Om zeker te weten dat we een juist resultaat voor ogen hebben dat aansluit bij de opdrachtgever, hebben we deze focus op signatuur en onze hill gedeeld. Hij sloeg hierbij aan op de termen 'creatieve eigenheid' en 'speels feedback-systeem'. Dit zijn de punten waar we ons op gaan focussen. Via centrale mindmaps kwamen we tot het idee dat een kaartspel gerichte vragen en opdrachten kan geven, welke alleen of in een groep kunnen worden uitgevoerd. Door feedback aan deze uitwerkingen te koppelen, kun je een beeld krijgen van wat anderen belangrijke patronen in je werk vinden. Dit helpt bij je signatuur vinden.

Make

Uncover new insights

Om tot nieuwe inzichten te komen hebben we spelletjes gespeeld onderzoek gedaan naar andere kaartspelletjes met soortgelijke insteek van creatieve opdrachten en feedback. Hieronder vallen spellen zoals 30 Seconds, True Colors en Dixit; deze laatste is een kaartspel met fantasierijke kaarten, waar het taak is om betekenis te vinden die te koppelen is aan jezelf of anderen.

Spellen spelen om tot nieuwe inzichten te komen
Spellen spelen om tot nieuwe inzichten te komen

Deze spellen maakten de antwoorden erg gekaderd, terwijl wij meer willen dat je feedback kunt geven in de richting die je zelf zoekt. Vanuit dit idee zijn we een MDA-framework op gaan stellen.

Prototype concepts

Door het MDA-framework te gebruiken, kunnen we gericht werken vanuit Aesthetics. Hieruit werken we naar de Mechanics, om deze uiteen te zetten in de GARF (Goals, Actions, Rules en Feedback) van het spel.

Loop 1: MDA-framework
Aesthetics: Wat willen we creëren en via welke mechanics kan dit?

We definiëerden de zoektocht naar de signatuur-eigenschappen als Discovery. Dit was daarmee de belangrijkste Aesthetic. Het uiten van jezelf, Expression, en samen tot conclusies komen in het groepsspel, "Fellowship", vonden we ook belangrijk, zodat studenten het samen met anderen spelen, wat leidt tot nieuwe inzichten.

We bepaalden dat een kaartje van een stapel getrokken moest worden, hierop staat welke eigenschap besproken wordt. Een dobbelsteen bepaalt over wie die vraag gaat, en een tweede dobbelsteen bepaalt hoe dit wordt uitgebeeld:

Loop 1: Prototype van het feedbackspel met dobbelstenen en kaartjes
Prototype: het feedbackspel met dobbelstenen en kaartjes

De vragen op de kaartjes zijn gebaseerd op de kernkwadranten van Ofman en ons onderzoek naar signatuur. Zo is een vraag die een kwaliteit van je lerend vermogen bijvoorbeeld "Welke omstandigheden zorgen ervoor dat je makkelijk of veel informatie opslaat?". Een antwoord hieruit kan je tot nieuwe inzichten brengen. Door dit spel in spelregels vast te leggen, kunnen we het spel voorleggen aan de doelgroep.

Observe - Listen for Feedback

In een Field Trial met de doelgroep (eerstejaars CMD-studenten) hebben we gezien hoe ons spel gespeeld wordt en wat de voor- en nadelen van onze aanpak zijn.

Observe: een foto van de doelgroep die ons spel aan het spelen is
Een foto van de doelgroep die het Feedbackspel aan het spelen is

Ze hadden moeite met het lezen en begrijpen van de spelregels, het was te veel. We hadden drie rondes: een ronde voor een kaartje over jezelf, een ronde voor een kaartje over een ander, en een ronde waarbij je reflecteerde op de antwoorden. Ze speelden het spel en hadden echter wel de lol. Ze voelden dat het een spel was voor vriendengroepen. De fellowship kwam er dus goed uit. Aangezien de groep elkaar niet goed kenden was het lastig elkaar feedback te geven op hun signatuur. Hierdoor is de discovery lastig te benaderen. Het winnen kwam niet uit te verf. Ze verdeelden geen punten en voelden daardoor niet goed aan dat er een stukje competitie bij zat. Hierdoor verliest het spel zijn aantrekkingskracht los van de gezelligheid.

Reflect - Uncover new insights en Plan ahead

We hadden een spel gemaakt dat gezellig was, maar het doel niet bereikte: het was lastig tot je signatuur te komen. Daarnaast was er ook niet echt een win-component, hierdoor wordt het sneller chaotisch omdat er niets op het spel staat. We merkten ook dat de personen in de doelgroep elkaar nog niet goed kenden, wat het spel te oppervlakkig hield. We wilden met deze punten een volgend concept verbeteren.

Om onze kennis in het project te verbreden, wilden we een totaal ander concept maken. Door ook daar feedback van op te halen, konden we goed vergelijken en kiezen wat het beste werkt.