Loop 2: Challenge, Feedback, Expo

Make

Explore possibilities

We wilden tot een compleet ander concept komen. Om deze reden besloten we individueel een concept op te stellen, om te zien wat er in de hoofden van de projectgroep leefde.

Vanuit mijn achtergrond als explorer (video-)gamer wilde ik een spel waarbij je in een virtuele wereld naar jezelf en je signatuur op zoek gaat. De hill die ik daarbij voor mezelf opstelde was "Een persoonlijke, digitale ontwikkelingsreis door de propedeusefase".

Ik omschreef dit als "spelers leggen showcases (school- en mogelijk persoonlijk werk) vast door te uploaden, feedback te ontvangen en te evalueren. Dit zodat ze hun signatuur leren herkennen en aanscherpen. Vanuit een MDA-analyse kwam ik hierbij op Expression (tonen van werk), challenge (in de vorm van de rubrics van de vakken en het spelconcept) en Discovery (ontdekking van ontwikkelingsgebieden). Qua vormgeving had ik een eiland in gedachten, waarbij de ene module een levendige stad is (Human Centered Design), en een vak uit een andere module bijvoorbeeld een strand zou kunnen zijn (Personal Brand Design). Door het concept op deze manier te omschrijven, hoopte ik mijn projectleden enthousiast te maken om deze ontwikkelingstocht te maken.

Inidivueel concept in de vorm van verbonden post-its met theoretische onderbouwing
Inidivueel concept met theoretische onderbouwing

Vanuit ieders concept hebben we sterke punten benoemd. Door een creatieve sessie Superheld - het denken vanuit de wereld van een superheld, zoals in dit geval spiderman - zochten we interessante inzichten. Uit mijn concept haalden we als groep dat een patroon in werk van jezelf en anderen zien goede punten waren die we mee wilden nemen. Met deze sterke punten uit de concepten en de creatieve sessie, zijn we normaals gaan itereren met individuele concepten.

Uit deze concepten hebben we gezocht naar de overeenkomsten en versterkende eigenschappen, door ze samen te voegen in lotus-diagrammen. In deze diagrammen plaats je soortgelijke eigenschappen, en zoekt hier de centrale waarde van. Met deze lotusdiagrammen kwamen we tot de belangrijkste antwoorden:

We maakten hieruit op dat we drie pijlers hadden: een expositie waarin spelers hun werk tonen, challenges die studenten aan kunnen gaan en een ruimte waarin feedback wordt gegeven op anonieme werken.

Observe

We wilden dit testen, maar hadden eigenlijk nog geen gevoel over hoe we dit vorm wilden geven. Om het toch snel en wendbaar te testen, hebben we de drie pijlers uitgekleed om het testbaar te maken:

We hebben dit in twee uitvoeringen getest. De eerste test was met onze peers en opdrachtgever tijdens een feedbackmoment. Hierbij konden we zien of een kleine opdracht (teken versier een letter op een A4 in 3 minuten) interessante uitkomsten zou geven. Ik vond het met name interessant om van dit moment niet alleen gebruik te maken in de vorm van een presentatie, maar ook met een stukje publieksparticipatie. Hieruit zie en merk je veel non-verbale communicatie.

Peers en opdrachtgever met kleine opdracht
Observatie van mini-challenge bij peers en opdrachtgever

In het begin merkten we een stukje ongemak, maar naarmate ze zagen dat anderen zich ook op de opdracht toelegden, begon het proces te lopen en kreeg de creativiteit vorm, zoals in de uitwerkingen te zien was.

De tweede test was met de daadwerkelijk doelgroep, dezelfde studenten als bij loop 1. Hierbij konden we het bovenstaande concept compleet uit laten voeren. Zij kregen dus een challenge, teken iets uit de natuur, en kregen daar 10 minuten voor. Daarna toonden zij op hun laptop het werk waar zij het meest trots op waren, de expositie. Andere studenten uit de doelgroep zochten de overeenkomsten tussen de uitwerkingen en de laptops.

Doelgroep voert opdracht uit en uitwerkingen van de challenge
Participanten, uitvoer van de challenge en participanten die feedback geven. Daaronder de uitwerkingen

Na een afsluitend interview hadden we resultaten en bruikbare antwoorden: ze vonden de tijdsdruk vervelend, omdat ze niet konden maken wat ze wilden. Wij wilden juist een vaste tijd geven om perfectionisme te onderdrukken en de drempel om een challenge te gaan doen te verlagen. Dit was dus geen succes. Door niet elke challenge een tijd te geven, kunnen ze uitvoeren wat ze willen, en bij de challenges met tijdsdruk hun snelheid toetsen aan werk van anderen. Ze vonden het wel erg leuk om creatief bezig te zijn, hun werk te tonen, opdrachten aangereikt te krijgen en inhoudelijke feedback te krijgen. Het geven van feedback ging ook een stuk makkelijker en beter dan bij ons eerste concept.

Reflect - Hill en Align on intent

Was onze hill nog correct? We kunnen nu een stuk krachtiger zeggen wat ons concept goed doet en waar we naar op zoek zijn. Dit leidde tot een herschreven hill:

"HAN CMD-studenten laten ontdekken wat hen definieert als ontwerper door opdrachten uit te voeren, zichzelf te presenteren en elkaar feedback van elkaar te ontvangen en geven."

We missen echter nog informatie over de doelgroep buiten onze participanten. We weten ook nog niet helemaal wat hen drijft en waar ze moeite mee hebben. Om dit te onderzoeken wilden we ze vragen stellen, maar iets als een enquete geeft eigenlijk helemaal geen goede informatie... Om samen met de doelgroep te ontwerpen besloten we een loop uit te voeren waarbij we een co-creatiesessie opzetten en uitvoeren.