Hoe maak je een game of app écht boeiend? Het MDA-model (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) laat zien waarom sommige ervaringen verslavend leuk zijn en andere niet. Dit denkkader wordt niet alleen gebruikt in game design, maar ook in gamification en commerciële toepassingen. Ontdek hoe mechanics leiden tot dynamics, en dynamics tot aesthetics — en hoe dit bepaalt waarom gebruikers terug blijven komen.
Het MDA-model staat voor Mechanics, Dynamics en Aesthetics en is een manier om te begrijpen hoe games (en bredere interactieve ervaringen) werken. Het model werd geïntroduceerd door Robin Hunicke, Marc LeBlanc en Robert Zubek, en is sindsdien een belangrijk denkkader in game design. Het MDA-model legt de relatie vast tussen wat ontwerpers bouwen en wat spelers ervaren:
- Mechanics: de regels, systemen en functies die een spel mogelijk maken.
- Dynamics: het gedrag dat ontstaat wanneer spelers met die mechanics interageren.
- Aesthetics: de ervaring en emotie die dit oproept bij de speler.
Voor ontwerpers begint het bij de aesthetics: wat voor ervaring wil ik creëren? Voor spelers werkt het precies andersom: ze ervaren de aesthetics pas door de mechanics en ontdekken door de dynamics wat voor emotie en lading dit krijgt. Daarom is het belangrijk om als omtwerper stil te staan bij welke ervaring je wil creëren, en daarna vast te stellen hoe je dat vertaalt naar mechanics en dynamics. Dit zorgt voor een coherentere ervaring die beter aansluit bij je uitgangspunt.
De acht Aesthetics
LeBlanc et al. definieerden acht soorten aesthetics die beschrijven waarom mensen plezier beleven aan een beleving zoals games:
Sensation
Met zintuiglijke prikkels, zoals geluid, beeld, haptische feedback laat je gebruikers de ervaring ervaren met al hun zintuigen. Het zorgt ervoor dat de ervaring direct en meeslepend is, en kan variëren van eenvoudige visuele effecten tot complexe omgevingen die meerdere zintuigen aanspreken. Het ontwerp trekt de gebruiker mee in de ervaring en zorgt dat ze zich ondergedompeld voelen. Hierdoor wordt de ervaring moeilijker te stoppen. Als de sensatie van de ervaring eenmaal in de vingers zit wordt de zintuiglijke ervaring vaak een flow. De ervaring lijkt langs de gebruiker te vloeien, deze onder te dompelen, terwijl de gebruiker sierlijk beweegt door de omgeving.
Fantasy
Fantasy laat de gebruiker ntsnappen naar een andere wereld of rol. Het creëert een gevoel van avontuur, waarbij de gebruiker zich kan onderdompelen in een andere realiteit. Dit kan variëren van het verkennen van magische werelden tot het aannemen van heldenrollen. Wanneer gebruikers dit ervaren in een ervaring zijn ze even niet bezig met hun eigen leven en problemen en geeft daarmee een hoge mate van ontspanning.
Narrative
Meegesleept worden door een verhaal. Emotie is hier een belangrijke eigenschap: je leeft even mee met de ander, en hoewel dit bij Fantasy ook zo is, ligt hier veel meer nadruk op het psychologische proces, en niet zo zeer op het opgaan in de omgeving. Verhalen zijn van oudsher een manier om kennis en cultuur over te dragen, en zijn diep geworteld in de menselijke ervaring. Ze bieden context en betekenis aan gebeurtenissen, waardoor mensen zich kunnen identificeren met personages en situaties. In games kan een goed verhaal spelers emotioneel betrekken, hen motiveren om verder te spelen en hen een gevoel van voldoening geven wanneer ze het verhaal voltooien.
Challenge
Obstakels overwinnen en je vaardigheden testen. Het overwinnen zit diep in de mens: elk verhaal volgt de Hero's Journey omdat we graag zien dat het goede het kwade overwint, en dat ergens moeite voor doen loont. Zo ook willen wij bij het uitvoeren van een taak, terugkijken op het resultaat. Hoe hoger die drempel van de uitdaging, hoe trotser je terugkijkt, al bestaat hier wel het gevaar dat de uitdaging te moeilijk wordt, en de gebruiker afhaakt. Dit is de reden dat veel games een laag instapniveau hebben, zodat je de basis onder de knie krijgt, en daarna steeds moeilijker wordt: de uitdaging moet net iets boven je huidige niveau liggen, zodat je gemotiveerd blijft om door te gaan.
Fellowship
Sociale interactie en samenwerking. Wat is beter dan vertellen over een mooie ervaring die je hebt gehad? De ervaring samen beleven. En samen beleven wordt alleen maar leuker als je ook wat hebt aan elkaar: kennis delen, of elkaar helpen door kennis of kunde te delen en samen verder te komen.
Competition
Sociale uitdaging, soms zelfs tegenwerking. Samen nieuwe ervaringen opdoen is leuk, maar ken je die twinkel in de ogen van een vriend nèt voordat hij een mes in je rug steekt? Het is als het stoeien met je broertjes of zussen vroeger: je oefent als het ware binnen veilige grenzen voor de momenten dat het niet allemaal goed gaat. En dat doe je het beste met mensen die je vertrouwt.
Discovery
Mensen zijn van nature nieuwsgierig. We willen de wereld om ons heen begrijpen en nieuwe dingen leren. Dit kan variëren van het verkennen van onbekende omgevingen tot het ontdekken van verborgen geheimen binnen een ervaring. Het gevoel van voldoening dat komt kijken bij het vinden van iets nieuws of onverwachts kan zeer bevredigend zijn, en motiveert gebruikers om verder te verkennen. Vanuit een psychologisch perspectief kan deze aantrekkingskracht tot het nieuwe verklaard worden door de beloningen die het brein associeert met ontdekking. Wanneer we iets nieuws leren of ervaren, komen er stoffen vrij zoals dopamine, die ons een gevoel van plezier en voldoening geven. Kaplan's Preference Matrix legt uit dat natuurlijke omgeving het beste aanspreekt als het niet enkel direct zichtbaar en begrijpelijk is, maar dat complexiteit en mysterie ook een belangrijke rol spelen in het boeien van de mens. Het is de balans tussen wat we al weten en wat we nog kunnen ontdekken die onze nieuwsgierigheid prikkelt.
Expression
jezelf uitdrukken via creatie of keuzes. Een vorm van interne ontdekking is het creëren van iets. Het sculpturen of vormen van een gedachte tot een vorm is niet voor niets een van de oudste vormen van kunst. Het geeft een gevoel van voldoening en trots wanneer je iets unieks hebt gemaakt dat jouw visie weerspiegelt. Dit kan variëren van het bouwen van virtuele werelden tot het aanpassen van personages binnen een ervaring. Het proces van creatie stelt gebruikers in staat om hun individualiteit te uiten en zich te onderscheiden van anderen.
Submission
ontspanning en routine, vaak door herhaling. Soms kan het vormen van een ritme juist de rust geven die je nodig hebt. Controle, weten wat er gaat gebeuren, en een diepere verbinding voelen met wat je aan het doen bent. Zoals een meditatiesessie je wat kan geven, door juist alles weg te nemen. Het is de reden dat veel mensen dagelijks een wandeling maken, of een spelletje spelen zoals Animal Crossing, waarin je elke dag even terugkeert naar je eiland om de boel bij te houden, en kleine doelen te behalen. Het geeft een gevoel van voldoening en controle in een vaak chaotische wereld.
Showcase uit de praktijk: Minecraft
Een ervaring beoogt een of meerdere Aesthetics te bereiken. Minecraft laat zien hoe één spel meerdere aesthetics tegelijk kan aanspreken, zo wordt Minecraft vaak creatief gebruikt, zoals Lego, maar spelen Exploration en Challenge ook weldegelijk een onderdeel van de gehele ervaring. Daarnaast leent Minecraft zich uitermate om deze ervaringen gezamenlijk (tegen de wereld) aan te gaan, dus heeft ook flinke mate van Fellowship.
Hieronder zal ik een aantal voorbeelden geven van hoe het spelontwerp tot deze Aesthetics leidt voor de gebruiker:
Exploration (Discovery)
Exploration is een van de belangrijkste drijfveren in Minecraft. De wereld is enorm en vol met geheimen, van verborgen grotten tot zeldzame biomen. Spelers worden aangemoedigd om te verkennen en nieuwe gebieden te ontdekken, wat leidt tot een gevoel van avontuur en opwinding.
- Mechanics: procedureel gegenereerde werelden met willekeurige biomen, waaraan verschillende dieren en grondstoffen zijn gekoppeld.
- Dynamics: elke wereld is anders, je weet nooit wat er achter de volgende berg ligt, door verschillende grondstoffen leidt het spel tot verschillende ervaringen.
- Aesthetic: nieuwsgierigheid en verwondering, die versterkt wordt door het feit dat je nooit écht weet wat je het volgende half uur gaat beleven.
Creativity (Expression)
Creativiteit is een kernonderdeel van Minecraft. Spelers kunnen vrijwel alles bouwen wat ze zich kunnen voorstellen, van eenvoudige huizen tot complexe machines. Dit geeft spelers de vrijheid om hun eigen unieke creaties te maken en zich uit te drukken.
- Mechanics: bouwen met voxels (dé technische vernieuwing van Minecraft, de VOlumetric piXEL, oftewel de drie dimensionale pixel) waar de hele wereld mee opgebouwd is, de wereld biedt veel verschillende materialen met verschillende eigenschappen en reacties.
- Dynamics: spelers vinden inventieve combinaties, waardoor de mogelijkheden door de reactiviteit van materialen ten opzichte van elkaar nog eens exponentieel toeneemt. Zo zijn er complete, werkende rekenmachines gebouwd binnen Minecraft.
- Aesthetic: nagenoeg eindeloze creatieve vrijheid en trots op je eigen bouwwerken.
Challenge
Challenge komt in Minecraft op verschillende manieren voor. Spelers moeten overleven tegen vijanden, maar ook de wereld. Daarnaast zijn er uitdagingen zoals het vinden van zeldzame grondstoffen of het verslaan van eindbazen.
- Mechanics: de wereld, het spelen en de omgevingen bieden uitdagingen in de vorm van valschade als je van hoge hoogte valt, honger die je moet stillen en vijanden die er op uit lijken om je het leven zuur te maken. Dit alles om grondstoffen te verzamelen en te overleven.
- Dynamics: verkenning wordt spannend en gevaarlijk naarmate je de wereld verkent en dieper gaat dan de bovenwereld.
- Aesthetic: voldoening door overleven en doelen bereiken.
Naast deze drie Aesthetics zijn er nog meer te ontdekken in Minecraft, zoals Fellowship (samen spelen met vrienden), in zekere mate ook Sensation (de visuele stijl en geluiden van de game) en zelfs Submission (het dagelijkse ritme van het onderhouden van je wereld). Deze liggen echter minder centraal in de ervaring, en dat is de merken aan de aantrekkingskracht van het spel. Vraag het een gemiddelde speler wat ze het leukst vinden aan Minecraft, en de kans is groot dat ze zullen antwoorden met zaken in lijn met Exploration, Creativity en Challenge.
Gamification: Game Design toepassen in de echte wereld
Naarmate games realistischer en diepgaander werden, zagen we dat de geleerde lessen uit deze games ook steeds meer werden toegepast in het ontwerpen van ervaringen in de echte wereld. Het MDA-model is ook bijvoorbeeld ook toepasbaar in commerciële context. Denk aan apps, websites en loyaliteitsprogramma’s:
- Mechanics: puntensystemen, levels, badges of leaderboards.
- Dynamics: gebruikers keren vaker terug, vergelijken scores en streven naar vooruitgang.
- Aesthetics: motivatie door challenge (doelen halen), fellowship (competitie) en submission (een dagelijkse routine).
We zien dit MDA-model terug in Duolingo door de spelelementen en korte, minimale uitdagingen die het toevoegt aan het leren van een taal. Fitbit en de Apple Watch zet gebruikers aan te sporten door ze te motiveren met doelen en badges over hun gezondheid. Een supermarkt als Albert Heijn doet dit met supermarktspaaracties en de Bonuskaart die klanten beloont voor hun loyaliteit. Grosso modo kun je stellen dat Gamification draait om het 'leuk' maken van anders saaie of repetitieve taken, door spelelementen toe te voegen die gebruikers motiveren en betrekken.
Conclusie
Het MDA-model biedt een krachtig kader om te begrijpen waarom mensen plezier beleven aan interacties. Door mechanics (wat) te ontwerpen, ontstaan dynamics (hoe), die leiden tot aesthetics (waarom). Games als Minecraft laten zien hoe meerdere soorten plezier tegelijk worden aangesproken. Buiten games zien we dezelfde principes in bestaande of nieuwe producten die niet onder video games zijn te scharen. Gamification zoals punten, badges en routines zorgen voor motivatie en betrokkenheid, door doorgaans specifieke en doelgerichte taken te verdiepen met een laag die het leuker maakt.
Het model nodigt uit om niet alleen te denken in functies, maar in ervaringen: wat wil je dat mensen voelen, en hoe ontwerp je daar de systemen voor? Door het MDA-model te omarmen, kunnen ontwerpers diepere, rijkere ervaringen creëren die gebruikers blijven boeien en terug laten komen voor meer.